Seorang pengembang video game adalah pengembang perangkat lunak (bisnis atau individu) yang menciptakan video game. Seorang pengembang dapat mengkhususkan diri dalam konsol video game tertentu, seperti Nintendo Wii, Microsoft Xbox 360, Sony PlayStation 3, atau mungkin berkembang untuk berbagai sistem, termasuk komputer pribadi.

Kebanyakan pengembang juga mengkhususkan diri dalam beberapa jenis permainan, seperti peran-bermain video game atau penembak orang pertama. Beberapa fokus pada port game dari satu sistem ke sistem lain. Beberapa fokus pada permainan menerjemahkan dari satu bahasa ke bahasa lain. Sebuah beberapa jenis lain yang tidak biasa melakukan pekerjaan pengembangan perangkat lunak di samping permainan.

Penerbit permainan video yang paling menjaga studio pengembangan, seperti Electronic Arts EA Kanada, Hiburan Radikal Activision, Nintendo dan Sony EAD Polyphony Digital. Namun, seperti penerbitan masih aktivitas utama mereka, mereka umumnya digambarkan sebagai “penerbit” daripada “pengembang”.
Isi

1 pengembang pihak ketiga
2 Independen pengembang
3 Kualitas hidup
3.1 Crunch waktu
4 Lihat juga
5 Referensi
6 Pranala luar

[Sunting] Ketiga-pihak pengembang

Pengembang pihak ketiga biasanya dipanggil oleh sebuah penerbit video game untuk mengembangkan judul untuk satu atau lebih sistem. Baik penerbit dan pengembang memiliki banyak mengatakan mengenai desain dan isi dari permainan. Secara umum, meskipun, keinginan penerbit truf pengembang, sebagai penerbit yang membayar pengembang untuk menciptakan permainan.

Susunan bisnis antara pengembang dan penerbit diatur oleh kontrak, yang menetapkan daftar tonggak dimaksudkan untuk disampaikan, misalnya, setiap empat sampai delapan minggu. Dengan tonggak diperbarui menerima, penerbit dapat memverifikasi pekerjaan yang berkembang cukup cepat untuk memenuhi tenggat waktu penerbit, dan untuk memberikan arah bagi pengembang jika permainan adalah mematikan selain seperti yang diharapkan dalam beberapa cara. Ketika tonggak setiap selesai dan diterima, penerbit membayar pengembang di muka royalti. Pengembang menggunakan uang ini untuk mendanai gaji dan sebaliknya dana operasinya.

Pengembang yang sukses dapat mempertahankan beberapa tim bekerja pada permainan yang berbeda untuk penerbit yang berbeda. Umumnya, pengembang pihak ketiga cenderung kecil, dan terdiri dari sebuah tim, tunggal erat-merajut.

Pihak ketiga pengembangan game adalah bisnis yang mudah menguap, sebagai pengembang kecil dapat sepenuhnya bergantung pada uang dari satu penerbit. Sebuah permainan dibatalkan tunggal dapat mematikan bagi pengembang kecil. Karena itu, banyak perusahaan pengembangan kecil hanya berlangsung beberapa tahun atau kadang-kadang hanya beberapa bulan. Perjuangan terus-menerus untuk mendapatkan pembayaran untuk tonggak dan untuk berbaris kontrak pertandingan berikutnya adalah gangguan gigih untuk pengelolaan setiap pengembang permainan.

Sebuah strategi keluar umum dan diinginkan untuk pengembang video yang sangat sukses permainan ini adalah menjual perusahaan kepada penerbit, dan dengan demikian menjadi pengembang di-rumah.

In-house tim pengembangan cenderung memiliki lebih banyak kebebasan untuk desain dan isi permainan, dibandingkan dengan pihak ketiga tim pengembang. Sebagian dari alasan untuk ini adalah bahwa karena para pengembang adalah karyawan dari penerbit, kepentingan mereka adalah sebagai persis sejajar dengan orang-orang dari penerbit seperti yang mungkin. Penerbit sehingga dapat menghabiskan kurang banyak usaha memastikan bahwa keputusan pengembang tidak memperkaya pengembang dengan mengorbankan akhir dari penerbit.

Dalam beberapa tahun terakhir telah memperoleh penerbit yang lebih besar beberapa pengembang pihak ketiga. Sementara ini tim pengembangan sekarang teknis “di rumah” mereka sering terus beroperasi secara otonom, masing-masing dengan budaya sendiri dan praktek kerja. Sebagai contoh: Activision diperoleh Raven (1997), Neversoft (1999), Z-Axis (2001), Treyarch (2001), Luxoflux (2002), Shaba (2002), Infinity Ward (2003) dan perwakilan Visi (2005). Semua pengembang terus beroperasi jauh seperti yang mereka lakukan sebelum akuisisi, dengan perbedaan utama adalah dalam eksklusivitas dan rincian keuangan.

Sejarah telah menunjukkan bahwa penerbit cenderung lebih memaafkan tim pembangunan mereka sendiri akan lebih dari anggaran dan tenggat waktu yang hilang dari pengembang pihak ketiga.

In-house pengembangan tim yang bekerja untuk produsen hardware konsol juga dikenal sebagai pengembang pihak pertama. Sebuah perusahaan yang terkait erat dengan produsen konsol (atau kadang-kadang penerbit) dikenal sebagai pengembang kedua partai. Agak membingungkan penerbit sendiri kadang-kadang disebut sebagai pengembang pihak ketiga dalam konteks hubungan mereka dengan produsen konsol (Sony, Microsoft dan Nintendo). Perbedaan tertentu pengembang pihak pertama, kedua dan ketiga umumnya tidak berlaku untuk pengembangan game PC.
[Sunting] pengembang Independen
Lihat juga: permainan indie dan pengembangan video game Independen

Independen adalah pengembang software kecil yang tidak dimiliki oleh atau terikat ke sebuah penerbit tunggal. Beberapa pengembang menerbitkan sendiri permainan mereka, mengandalkan internet dan dari mulut ke mulut untuk publisitas. Tanpa anggaran pemasaran besar penerbit utama, produk mereka hampir tidak pernah mendapatkan pengakuan sebagai banyak atau pengakuan populer sebagai orang-orang dari penerbit besar seperti Sony, Microsoft, atau Nintendo. Namun, mereka bebas untuk mengeksplorasi tema eksperimental dan gaya gameplay yang utama penerbit tidak akan mempertaruhkan uang mereka pada. [Kutipan diperlukan]

Dengan munculnya distribusi digital game murah di konsol game saat ini, sekarang menjadi mungkin bagi pengembang independen untuk membuat kesepakatan langsung dengan produsen konsol untuk mendapatkan distribusi yang luas untuk permainan mereka.

Pengembang independen lain membuat perangkat lunak permainan untuk sejumlah penerbit video game pada platform berbagai game [kutipan diperlukan]. Dalam beberapa tahun terakhir model ini telah menurun, dengan penerbit besar seperti Electronic Arts dan Activision semakin beralih ke studio internal, biasanya mantan pengembang independen yang telah mereka peroleh untuk sebagian kebutuhan pembangunan mereka [kutipan diperlukan].
[Sunting] Kualitas hidup

Video pengembangan game biasanya dilakukan dalam lingkungan bisnis yang sangat kasual dengan T-shirt dan sandal menjadi pakaian kerja umum. Banyak jenis lingkungan yang akan bermanfaat dan menyenangkan, baik secara profesional maupun pribadi. Namun, industri ini juga diketahui memerlukan jam kerja karyawan umumnya tinggi, kadang-kadang pada tingkat dilihat sebagai yang tidak berkelanjutan dan merusak [1] kelelahan karyawan adalah. Tidak biasa. (Lihat waktu Crunch, di bawah).

Sebuah Pengembang karyawan Permainan khas berdasarkan profesi mereka dan tingkat pengalaman kerja pada tahun 2007 rata-rata sekitar $ 73.000 [2] Banyak perusahaan sekarang menawarkan tunjangan beragam seperti makanan ringan dan minuman gratis dan santai tentang karyawan mengambil waktu untuk ‘bersantai’ -. Kadang-kadang menyediakan video game, meja ping pong dan area lounge yang nyaman.

Selain menjadi dalam industri perangkat lunak, pengembangan game juga dalam industri hiburan, dan sektor sebagian besar industri hiburan (seperti film dan televisi) umumnya diketahui memerlukan jam kerja yang panjang dan dedikasi dari karyawan mereka. Penghargaan kreatif bekerja di bisnis hiburan menarik tenaga kerja untuk industri, menciptakan pasar tenaga kerja yang kompetitif. Hal ini menuntut tingkat komitmen yang tinggi dan kinerja dari mereka yang ingin tetap kompetitif sebagai karyawan. Industri masyarakat seperti IGDA, yang menunjukkan peningkatan jumlah diskusi tentang masalah dan prihatin bahwa kondisi kerja saat ini dalam industri menyebabkan kerusakan yang signifikan dari kualitas hidup karyawan [3] [4].
[Sunting] Waktu Crunch

Beberapa pengembang video game, seperti Electronic Arts, telah dituduh doa berlebihan “waktu krisis” [5]. “Waktu Crunch” adalah titik di mana tim diyakini gagal mencapai milestone yang dibutuhkan untuk memulai permainan tepat waktu. Meningkatnya kompleksitas alur kerja dan tidak berwujud tuntutan artistik dan estetika dalam penciptaan video game membuat sulit untuk memprediksi tonggak akurat.

Hal ini terjadi karena (kontroversial), insinyur pembangunan yang paling game dan seniman di Amerika Serikat tidak dibayar untuk lembur mereka ketika berderak – tampaknya karena mereka adalah karyawan bergaji. Gaji karyawan diklasifikasikan sebagai “non-jam dibebaskan dibayar profesional”. Dalam kasus tersebut, hukum yang paling negara yang berkaitan dengan upah lembur tidak berlaku. [6] Sebuah pengecualian adalah California dimana pengembang perangkat lunak secara khusus dilindungi oleh menegakkan upah per jam minimal (untuk setiap jam bekerja) untuk dipertimbangkan dibebaskan [7]. Sebagai tahun 2008, karena amandemen ke California Kode Tenaga Kerja Bagian 515,5 oleh Bill SB 929, [8] ini upah minimum sebesar $ 36/hour bekerja untuk menjadi USD $ 74.880 per tahun. Karena sebagian besar staf mendapatkan lebih dari ini, hukum California sebagian besar tidak efektif dalam membatasi krisis-waktu praktek.

Perhatian terhadap berderak datang ke sesuatu dari kepala pada tahun 2004 ketika sebuah blog berjudul “ea_spouse”, sebuah manifesto macam, diterbitkan [9] Railing melawan kekejaman waktu krisis,. Itu telah diposting oleh Erin Hoffman, tunangan kemudian- dari Electronic Arts pengembang Leander Hasty. Hoffman mengatakan hidupnya sedang dihancurkan secara tidak langsung oleh kebijakan kerja perusahaan. Hal ini menyebabkan banyak perdebatan di industri, tetapi tanpa perubahan yang terlihat sampai Maret 2005, ketika Electronic Arts internal mengumumkan bahwa ia berencana untuk memperluas lembur beberapa karyawan saat ini tidak memenuhi syarat. Tergesa-gesa dan Hoffman sejak bergabung sebuah studio pengembangan independen, 1 Productions dimainkan, dan mendirikan sebuah website berorientasi pada diskusi tentang industri pengembangan game lingkungan lebar, Gamewatch.

Sebagai usia lebih meningkatkan permainan pengembang senior dan tanggung jawab keluarga menjadi lebih penting, banyak perusahaan yang moderat yang terburuk dari krisis-waktu praktek dalam rangka untuk menarik staf yang paling berpengalaman [10].